Ein Zwergenheer des Immerwährenden Reiches

 

besondere Charaktermodelle

 

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besondere Charaktermodelle

Thorgrim Grollbart

Thorek Eisenstirn
Josef Bugman
Alrik Ranulfsson

Ungrim Eisenfaust                    

Garagrim Eisenfaust
König Kazador von Karak Azul
Runenmeister Kragg der Grimmige
Gildenmeister Burlok Daminsson

 

Thorgrim Grollbart

Thorgrim Grollbart repräsentiert alles, wofür die Zwerge stehen. Er ist ein kampfgewaltiger, stolzer und nie einen Groll vergessenden Gegner, der es mit jedem Gegner in der Warhammer-Welt aufnehmen kann! Dies wird auch zweifelsohne durch seine Punktkosten reflektiert, die in zu einem der teuersten Modelle im Spiele machen.

Thorgrim Grollbart ist mit 7 Lebenspunkten, einem Widerstand von 5, einem Rüstungswurf von 1+ sowie einem Rettungswurf von 4+ für jeden Gegner eine sehr harte Nuß. Aber auch seinen offensiven Fähigkeiten sind außerordentlich. Er trägt die Axt des Zwergengottes Grimnir, die dieser vor seinem Marsch zum Chaostor seinem Sohn Morgrim überreichte. Diese Axt verursacht W3 oder gar W6 Schadenspunkte (je nach Gegner), ignoriert Rüstungswürfe und trifft jeden Gegner auf eine 2+, mit entsprechender Stärkeanpassung. Durch die vier Thronträger erhält der Hochkönig zu seinen eigenen Attacken noch 4 Attacken mit dem Profil eines Kriegers einer Eliteeinheit. Zusätzlich haßt Thorgrim und die sich im angeschlossene Einheit jeden Gegner und sie sind unnachgiebig und immun gegen Angst und Entsetzen.
Dies ist wahrhaft der Hochkönig der Zwerge.

Am besten setzt man den Hochkönig in einer Horde von Langbärten, Eisenbrechern oder Klankriegern ein. Bei Hammerträgern hätte man die sonst die Unnachgiebigkeit und die Immunität gegen Angst und Entsetzen verschenkt.

Beide Modelle, aber besonders das des Armeebuchs von 2006, sind toll gelungen und vermutlich der Stolz vieler Zwergengeneräle. Jede Armee des Immerwährenden Reiches sollte sich geehrt fühlen, von ihrem Hochkönig angeführt zu werden.
Nur sollte man sich dieses Vergnügen für Spiele mit Punktwerten über 3000 Punkte oder im Freundeskreis aufheben. Denn gerade wegen seiner Kampf- und Führungsqualitäten wird jeder Gegner genau erwägen, sich mit Thorgrim Grollbart anzulegen.
Da dem Hochkönig die ebenfalls nur beschränkte Bewegungsfähigkeit aller Zwerge zur Verfügung steht, ist man fast auf Angriffe des Gegners angewiesen, wenn man in den Nahkampf gelangen will. Im Gegensatz dazu stehen ähnlich teuere Kommandanten wie etwa Malekith, der eine Vielzahl von Reittieren bis zu seinem schwarzen Drachen besteigen kann und daher auf dem Schlachtfeld sehr agil ist.


Thorek Eisenstirn

Thorek Eisenstirn ist der Meisterrunenschmied von Karak Azul und gilt somit als oberster Runenschmied des Immerwährenden Reiches. In der Schlacht wird er von seinem Gehilfen Kraggi begleitet, der einen einmaligen Wiederholungswurf ermöglicht für den Fall, daß Thorek das Schlagen einer Rune auf dem Amboß mißlingen sollte. Dies gilt auch, wenn Kraggi bereits ausgeschaltet wurde. Weiterhin gelingen geschlagene Runen auf die Uralte Macht bereits auf eine 3+.

Der Runenhammer Klad Brakak ignoriert Rüstungswürfe und zerstört im Fallen einer Verwundung sämtliche Rüstung und Schild, inklusive magischer Gegenstände. Im wohl leider seltenen Fall, daß ein anderes Charaktermodell Thorek Eisenstirn attackiert, ist dieser als bestens ausgestattet. Neben seiner Runenrüstung, die einen 1+ Rüstungswurf verleiht, stehen Thorek und seinen Mannen natürlich auch die 4+ Rettungswürfe zur Verfügungen, den der Runenamboß beisteuert. Kraggi gilt als Champion und kann so auch Herausforderungen aussprechen und annehmen. Er erhöht zudem die Einheitenstärke auf 6.

Thorek Eisenstirn schlägt mit zusätzlichen bis zu 200 Punkten noch mal deutlich teurer als ein gewöhnlich Runenmeister mit Runenamboß zu Buche, aber er ist diese Punkte auch wert, denn der Runenamboß mit seinem großen taktischen Potential wird durch ihn noch mal deutlich gestärkt.
Die Möglichkeit, Runen auf die uralte Macht zu schlagen, erhöht sich durch die Erfahrung Eisenstirns und die Hilfe Kraggis von 50 % auf 89%!

Die starke Runenrüstung und sein rüstungszerstörender Hammer sind zwar nett, aber eher von zweitrangiger Bedeutung. Durch die hohen Kosten ist es bei einem Einsatz Thoreks Eisenstirn noch wichtiger als bei jedem anderen Runenmeister, den Amboß mittels einer „Wacheinheit“ von zehn Klankriegern aus Nahkämpfen herauszuhalten, damit der Runenamboß jederzeit seine Wirkung entfalten kann.

 

Josef Bugman

Der berühmte Braumeister ist nun neben den Bemühungen um einen Wiederaufbau seiner Brauerei weiterhin mit seinen Kumpanen unterwegs, allen Goblins den Garaus zu machen

Er hat ein gegenüber einem normalen Thain leicht verbessertes Profil, die ballistische Fähigkeit von 5 läßt ihn mit seiner Armbrust auch auf weite Entfernung sicher treffen. Seine Runenaxt enthält die sinnvollen Schmetter- und Wutrunen, die seine Kampfkraft noch mal steigern. Durch seinen Bierkrug erhält jedes Modell einer sich ihm angeschlossenen Einheit in der Bewegungsphase einen Lebenspunkt zurück. Zudem ist die Einheit immun gegen Angst und Entsetzen.

Eine Armee mit Josef Bugman muß auch immer einer Einheit Langbart-Grenzläufer enthalten, die seine Kumpane darstellen. Dies ist auch ein der größten Nachteile von Josef Bugman, da eine solche Einheit sehr teuer ist und der Einsatz von Grenzläufern nur bedingt sinnvoll ist, in Abhängigkeit der jeweiligen Strategie.

Die Immunität gegen Angst und Entsetzen ist mit Sicherheit nicht schlecht für Kerneinheiten, die keine Runen auf ihrer Standarte tragen können. Aber die Sonderregel zum Wiedererlangen von Lebenspunkten ist eigentlich nutzlos, da dies durch das Aktivieren in der Bewegungsphase nur für Charaktermodelle zum Tragen kommen würde. Wann stellt man schon mal eine Einheit mir zwei Charaktermodellen der Zwerge auf?

Josef Bugman selber kostet zudem das Doppelte, so daß sein Einsatz doch wohl recht beschränkt ist. In Strategien, wo den Grenzläufern eine wichtige Rolle zukommen sollte, ist sein Einsatz eventuell zu überlegen, aber im Allgemeinen ist man mit einem Thain besser beraten.


Alrik Ranulfsson

Alrik Ranulfsson ist der König von Karak Ghirn, der neben dem König von Karak Kadrin, Ungrim Eisenfaust, die wichtigste Unterstützung des Hochkönigs in den Bemühungen zum Wiederaufbau des Immerwährenden Reiches ist. Seine Qualitäten als König, Krieger und Heerführer werden weit gerühmt, und seine Stimme gilt als bedeutend im Rat der Könige.
Dazu trägt sicherlich auch seine besondere Traditionalität bei, was dazu führt, daß in seinen Armeen die neumodischen Kriegsmaschinen das Doppelte kosten und Armbrustschützen die Zahl der Musketenschützen übersteigen muß.

Sein Profil ist gegenüber einem gewöhnlichem König noch einmal deutlich verbessert, er fügt über 5 Lebenspunkte und sogar über 6 Attacken der Stärke 4, wobei im Falle eines Treffers gegnerische magische Gegenstände zerstört werden und gegen einen besonderen Gegner Wiederholungen für den Trefferwurf zur Verfügung stehen. Mit einem Rüstungswurf von 2+ sowie einem Rettungswurf von 5+ ist er gegen die meisten Gegner gut gerüstet.

Weiterhin können alle Zwerge im Umkreis von 18 Zoll von seinem Moralwert profitieren, und durch das Buch des Grolls von Karak Ghirn können alle Einheiten bis zu 12 Zoll Entfernung Aufriebstests wiederholen, wie bei einer Armeestandarte. Man kann daher einen Thain mit einer Armeestandarte einsparen oder diesen zusätzlich in einem Frontabschnitt aufstellen!! Weiterhin kann Alrik mit seinem Adlerhelm in jeder Runde einer Einheit ihre Geheimnisse in Form von versteckten Einheiten und magischen Gegenständen entlocken.

König Alrik ist ein würdiger Anführer, der in vielen Armeen eingesetzt werden kann. Er kostest zwar das doppelte eines normalen Königs auf Schild, aber er ist diese Punkte auch wert. Seine weiteren Sonderregelen machen ihn zu einem wertvollen Kommandanten, vor allem die General-Armeestandarten-Kombination hat es in sich. Der größte Nachteil ist sicherlich die Verteuerung der seltenen Einheiten. Bei gewissen Gegner jedoch, wo diese nicht benötigt werden, ist König Alrik Ranulfsson sicherlich eine Alternative

 

Ungrim Eisenfaust

Ungrim Eisenfaust ist ein besonderes Charaktermodell im klassischen Stil der Zwerge, dessen Fähigkeiten keinen besonderen Bezug zur Armeeliste der Slayer aufweisen. Er ist wohl der einzige Slayer in der Alten Welt, der aufgrund seiner Verpflichtung als König eine Rüstung trägt. Ungrim verfügt über das gleiche Profil eines Zwergenkönigs.

Durch seine Gomrilrüstung, seine Slayerkrone und seinen Drachenmantel ist er gut geschützt. Ein Rüstungswurf von 3+, ein Rettungswurf von 4+und Immunität gegen Flammenattacken, gepaart mit einem Widerstand von 5 und 4 Lebenspunkten, machen ihn zu einem harten Gegner.

Neben der Slayersonderregel zur Anpassung der Stärke verfügt seine Dargos Axt über zwei einzigartige Runen, die W6 Schaden verursachen und einem Gegner im Kontakt den Verlust einer Attacke beschert. Wohl kein anderer Zwerg außer Hochkönig Thorgrim Grollbart verfügt über eine solche Stärke im Nahkampf. Ungrim Eisenfaust kann potentielle 24 Verwundungen der Stärke 4 bis zur Stärke 6 verursachen!

Dafür kommt er jedoch auch mit hohen Kosten daher. 465 Punkte schlagen hoch zu Buche. Ein vollausgestatter Zwergenkönig würde mit etwa vergleichbarer Ausstattung mit etwa 300 Punkten zu Buche schlagen, dieser ist dann aber nicht unerschütterlich und kann die Slayerregel nutzen. Hochkönig Thorgrim Grollbart kostet immerhin 780 Punkte!

Alles in allem ist Ungrim Eisenfaust zwar teuer, aber sein Geld auch wert. In Spielen mit hohen Punktzahlen kann ein Einsatz sinnvoll sein.

 

Garagrim Eisenfaust

Garagrim Eisenfaust ist im Gegensatz zu einem Vater Ungrim ein wahres Slayercharaktermodell der neuen Generation, dessen Fähigkeiten sich an der Armeeliste der Slayer orientieren. Neben einem schönen Modell und einer interessanten Hintergrundgeschichte ist Garagrim jedoch auch ein Krieger, den jedes Slayerheer gerne in den eigenen Reihen weiß!

Er verfügt über das Profil eines Dämonenslayers, bei leider sind jedoch die Wert für das Kampfgeschick und die Initiative etwas reduziert. Jedoch verfügt er direkt über 3 gute Slayereigenschaften, die ein zum Monsterjäger oder auf zum hervorragenden Anführer machen.

Seine beiden Äxte sind mit Runen versehen, Skalf Schwarzhammers Meisterrune und einer Grollrune. Schadenswürfe werden dadurch unnötig, und die Slayersonderregel tut ihr übriges.

Weiterhin kann er mit beiden Äxten in der ersten Nahkampfphase eines eigenen Angriffs wie ein Dammaz Drengi attackieren, inklusive der Wirkung seiner Runenäxte und der Slayerfertigkeiten. Nun wird man als Zwerg zwar meistens selber angegriffen werden, aber die potentiell vernichtende Wirkung ist nicht zu verachten. Vor allem da sie kostenlos ist!

Wenn man einen Dämonenslayer mit diesen Runen und den Slayerfertigkeiten ausrüsten würde (ja ich weiß, ein Dämonenslayer kann nur bis zu zwei Fähigkeiten erhalten), kämen schon 310 Punkte zusammen. Garagrim hingegen kostet 305 Punkte!

Zusätzlich kann beliebig viele Riesenslayer mit Runen ausgestattet werden, wenn das Slayerheer durch Garagrim Eisenfaust angeführt wird. Wegen der hohen Kosten der Slayer wir man zwar selten davon Gebrauch machen, aber immerhin besteht die Möglichkeit, dem einen oder anderen Riesenslayer etwas mehr Wucht zu verleihen.

Wenn man die Punkte zur Verfügung hat, lohnt sich der Einsatz eigentlich immer. Viele, wie ich auch, bauen ihre Slayerarmeen ab 2000 Punkte sogar um dieses großartige Modell herum auf.

 

Anmerkung
Für die folgenden Charaktermodelle gab es Regeln nur im Armeebuch der 4. Edition, nicht jedoch in den beiden folgenden für die 6. Edition. Jedoch hat Games Workshop für diese Modelle Regeln in den Chroniken und auf der Website veröffentlicht, die jedoch nach der Umgestaltung der GW Website nicht mehr zur Verfügung stehen. Diese Regeln sind jedoch weiterhin bei Axes of Aix erhältlich und liegen dieser Bewertung zugrund.

 

König Kazador von Karak Azul

König Kazador von Karak Azul ist eines der tragischen besonderen Charaktermodelle der Zwerge. Auf der Suche nach den vom Waaaghboss Gorfang gefangenen Familienmitgliedern, die in die Stadt des Eisens eindrangen, ist er rastlos im Kampf gegen die Grünhäute.

Sein Profil entspricht dem eines regulären König, wobei es jedoch durch einige Runen wertvolle Aufwertungen erhält. Der Hammer von Karak Azul ist wahrlich der Schmiedehauptstadt des Immerwährende Reiches würdig. Er erhöht das Kampfgeschick um 1, verdoppelt die Stärke der Attacke gegen Feinde mit einem Widerstand 5 oder höher und alle Modelle, die eine Verwundung erhalten, werden ausgeschaltet. Das macht König Kazador zu einem wahren Killer von Monstern, Baummenschen oder auch Dampfpanzern.

Der eigene Schutz liegt im Mittelfeld. Jeder verpatzte Rüstungswurf der Gomrilrüstung kann dank der Panzerrune wiederholt werden. Der Widerstand wird sogar auf 6 erhöht, was viele feindliche Angriffe gefahrlos werden läßt. Zudem bin ich der festen Überzeugung, daß auch König Kazador die Sonderregel „königliches Blut“ besitzt. König ist König!

Mit seinem Donnerhorn befindet sich die Meisterrune des Hohnes, nach deren einmaliger Anwendung alle Einheiten, die Kazador und seine Einheit angreifen möchten, einen Moralwerttest ablegen müssen, es sei denn sie sind immun gegen Psychologie

König Kazador von Karak Azul ist mit dieser Ausstattung ein gewaltiger Nahkämpfer, er ist aber auch sehr teuer. 425 Punkte, daß entspricht etwa dem dreifachen Preis eines regulären Königs. Dieser kann mit vielen sinnvollen Dingen ausgestattet werden, wie etwa den Schildträgern für nur 25 Punkte. Wie alle anderen zwergischen Charaktermodelle kann auch König Kazador leicht umgangen werden.

Man kann erwägen in einzusetzen, wenn man wirklich Problem mit einigen Monstern oder anderen starken Gegnern hat. Dann sollte man aber auch Mittel haben, um einen Nahkampf zu erzwingen, wie etwa die Meisterrune der Herausforderung. Ein Runenamboß wäre auch hilfreich, aber zwei Kommandanten wird man wohl nur selten in großen Spielen einsetzen können.

 

Runenmeister Kragg der Grimmige

Kragg der Grimmige ist der älteste und damit der berühmteste der lebenden Runenmeister. Sein Gesicht scheint nur einen Ausdruck zu kennen, den der ewigen Unzufriedenheit! Das ist jedoch nichts Ungewöhnliches für einen Zwerg in seinem Alter, der schon unzählige Wunder gesehen hat und mit ansehen muß, wie die Handwerkskunst an Qualität verliert und der Respekt vor dem Althergebrachten schwindet. Dennoch strömen aus dem ganzen Reich Runenschmiede herbei, um zu seinen Füßen zu sitzen und seinen weisen Worten zu lauschen. Er kennt viele Geheimnisse aus den alten Tagen, die von den meisten längst vergessen wurden, und ist somit ein lebendes Bindeglied zwischen der glorreichen Vergangenheit und der von Gefahren überschatteten Gegenwart.

Kragg ist mit den besten Waffen ausgerüstet, die ein Runenmeister fertigen kann. Sein gewaltiger Hammer, den er bereits als junger Zwerg schmiedete, ist mit einer geheimen Rune versehen, die Kragg selbst entworfen hat. Er verleiht dem Runenmeister eine zusätzliche Attacke, und alle seine nun drei Attacken haben die Stärke 10 und verursachen noch Flammenattacken.

Für den eigenen Schutz ist ganz gut gesorgt. Jeder verpatzte Rüstungswurf der Runenrüstung kann dank der Panzerrune wiederholt werden, die Gomrilmeisterrune verleiht sogar einen Rüstungswurf von 1+. Durch seinen Runenstab ist er zudem immun gegen Flammenattacken

Das Bannpotential von Kragg dem Grimmigen ist jedoch gewaltig. Nach dem Armeebuch von 2006 bringt jeder Runenmeister zwei Bannwürfel ein. Sein Runenstab ist zudem mit der Meisterrune der Balance und zwei magiebannenden Runen beschrieben. Die Rune des arkanen Schutzes bringt zudem noch einen zusätzlichen Bannwürfel, wenn Kragg oder seine Einheit selber betroffen sind. Somit versorgt Kragg den Zwergengeneral bereits mit bis zu 4 Bannwürfeln, von den zwei sicheren Bannversuchen ganz zu schweigen.

Kragg der Grimmige ist mit dieser Ausstattung ein gewaltiger Nahkämpfer und kann alleine die Magieabwehr leisten, aber sein Preis reflektiert dies auch. 420 Punkte, daß entspricht etwa dem dreifachen Preis eines regulären Runenschmiedes. Durch den neuen Runenamboß ist aufgrund der verbesserten taktischen Möglichkeiten oft ein normaler Runenmeister mit Amboß oder gar Thorek Eisenstirn vorzuziehen.

Wird jedoch ein beweglicher Runenmeister mit hohem Bannpotential gebraucht, der zudem auch Problem wie Drachen oder Baummenschen recht sicher aus dem Weg schaffen kann, dann ist Kragg der Grimmige vielleicht eine Alternative. Auch hier sollten dann die Mittel bereit stehen, um einen Nahkampf zu erzwingen, wie etwa mit der Meisterrune der Herausforderung.

 

Gildenmeister Burlok Daminsson

Burlok Daminsson ist der aktuelle Gildenmeister der Maschinistengilde. Nach einigen wilden Jugendjahren, die zu einem zeitweisen Ausschluß aus der Gilde führte, ist Burlok nun für seine Traditionalität bekann. Im Verlauf seines langen Lebens hat er die Gilde schon zu vielen Schlachten begleitet. Sein durch eine Explosion verlorener linker Arm wurde durch einen mechanischen Arm ersetzt. In den vielen Jahren nach dem Unfall hat er ihn soweit modifiziert, daß er besser funktioniert als das Original. Vor allem aber ist er durch ihn deutlich stärker geworden.

Dieser „Burloks inkorporierter, oligodynamischer, neumatisch-integrierter Constrictorarm“ (B.O.N.I.C.) verleiht Burlok eine Stärke von 7. In der anderen Hand führt er einen Runenhammer, wodurch er eine zusätzliche Attacke erhält. Durch die Rune der Flinkheit schlägt er mit dem Runenhammer immer zuerst zu, immerhin mit einer Stärke von 4. Vor einem Nahkampf muß sich Burlok entscheiden, mit welchem Arm er zwei und welchem eine Attacke ausführen möchte.

Da er als Maschinist im Armeebuch 2002 galt, welcher im Armeebuch von 2006 zum Meistermaschinisten avancierte, treffen all Sonderregeln auch auf Burlok Daminsson zu. Zudem erhöht er den Wurf auf die Fehlfunktionstabelle einer angeschlossenen Kriegsmaschine um 1, was beim einen Wurf von 6 das Verhindern einer Fehlfunktion „in letzte Sekunde“ bedeutet.

Sein Profil unterscheidet sich deutlich von einem Meistermaschinisten. Seine ballistische Fähigkeit ist mit 4 um 1 geringer (für die Speerschleuder also ungeeignet), aber seine Nahkampffähigkeiten sind verbessert mit einem Kampfgeschick von 6, einer Initiative von 3 und immerhin 3 Lebenspunkten. In seine schwere Rüstung ist eine Steinrune und eine Eisenrune eingraviert wurde, somit erhält er einen 4+ Rüstungswurf und einen 6+ Rettungswurf.

Burlok Daminsson erfüllt alle Eigenschaften eines Meistermaschinisten, und legt sogar noch drauf. Nachteilig sind jedoch die hohen Kosten, die mit 235 etwa dem dreifachen eines regulären Meistermaschinsten entsprechen, zudem belegt er eine Kommandantenauswahl. Weiterhin kann er nicht mit einem Pistolenpaar oder einer Muskete ausgestattet werden. Zwar sind seine Nahkampfqualitäten beträchtlich und er kann wohl mit den meisten Kriegsmaschinenjägern alleine fertig werden, aber das ist ja eigentlich nicht die Aufgabe eines Meistermaschinisten.

In großen Spielen ab 3000 Punkten macht sein Einsatz sicherlich Spaß, aber bei kleineren Spielen ist ein regulärer Meistermaschinist oft vorzuziehen.

 

 

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