Mächtige Artefakte

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Die magischen Gegenstände der 8. Edition

 

Diese Seite bewertet die allgemeinen magischen Gegenstände der 8. Edition, welche sich im Vergleich zu 7. Edition vervielfacht haben. Eine der wichtigsten Änderungen ist sicherlich, daß magiebannende Spruchrollen nur noch einmal in einer Armee vorkommen dürfen. Die vorgenommene Wertung mag im Hinblick auf verfügbare völkerspezifische Gegenstände zu gut oder zu schlecht sein und muß daher im Vergleich zu diesen noch mal abgewogen werden. Aber im Großen und Ganzen sollte die Wertung recht gut zutreffen.

Die magischen Gegenstände werden in drei Gruppen eingeteilt, „gut“, „mäßig“ und „nicht empfehlenswert“. Dabei liegen folgende Kriterien zu Grunde:

Gut – Diese Gegenstände sind fast immer einer gute Wahl und in den meisten Spielen Einsetzbar
Mäßig – Gegenstände aus dieser Gruppe können durchaus ihre Berechtigung haben, aber ihr Auswahl sollte genau auf die eigene Strategie abgestimmt sein
Nicht empfehlenswert – Der Effekt ist meist nicht wirklich wirksam oder der Gegenstand ist für seine Regeln einfach zu teuer. Das heißt nicht, daß dieser Gegenstand in besonderen Armeekonzepten oder auch Themenarmeen nicht eine gute Figur machen kann, aber in der Regel ist dies halt nicht der Fall.

 

 

Magische Waffen

Gut

Schwert des schnellen Todes
Diese Sonderregel ist vor allem für Modelle mit hoher Initiative interessant, da diese nicht nur zuerst zuschlagen, sondern vermutlich auch ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen. Da aber nun die Angriffsreihenfolge nach der Initiative erfolgt, ist dieses Schwert auch für Charaktermodelle mit geringer Initiative empfehlenswert.

Schwert der Macht
Der Klassiker. Die +1 auf die Stärke reduziert oft die benötigte Augenzahl für den Verwundungswurf und den Rüstungswurf des Gegners. Billig und effektiv.

Goldenes Siegelschwert
Ähnlich wie beim Schwert des schnellen Todes wird es den meisten Charaktermodellen eine bessere Angriffsreihenfolge bescheren. Und das nur für 15 Punkte, da kann man nicht meckern.

Behände Klinge
Eine Verbesserung des Trefferwurfes erhöht das Schadenspotenzial für gute Nahkampfcharaktere noch mal, wenn sie auf 2+ anstelle auf 3+ treffen können.

 

Mäßig

Ogerklinge
Die getunte Version des Schwertes der Macht verleiht einen Stärkebonus von 2 für 40 Punkte. Nicht mehr so günstig, aber noch eine gute Wahl, wenn man auf einen Gegner mit guten Widerstandswerten oder Rüstungswürfen und Widerstandswerten trifft.

Reissende Klinge
Eine rüstungsbrechende Waffe für 10 Punkte ist eine Idee, wenn man nur noch wenige Punkte zur Verfügung hat. Das Schwert der Macht ist vorzuziehen, denn es beeinflußt auch die Verwundungswürfe.

Reliquienschwert
Auch für 10 Punkte ist der Effekt eigentlich zu schwach. Wenn man auf einen so widerstandsfähigen Gegner treffen sollte, hat man den falschen Charakter vor Ort.

Kriegerfluch
Die Waffe hat zwar nicht auf jeden Gegner einen Effekt, aber gegen diejenigen, die davon betroffen werden ist er sehr unangenehm. Zudem kostet die Waffe auch kaum etwas, allerdings hat sie dafür eben gegen die meisten Gegner keinen Effekt.

 

Nicht empfehlenswert

Riesenklinge
Mit einem Stärkebonus von 3 verwundet man zwar alle Gegner auf eine 2+, und faktisch ignoriert man auch Rüstungswürfe. Allerdings ist der Preis mit 60 Punkten auch sehr hoch und verbraucht selbst bei einem Kommandanten den meisten Teil des Budgets. Zudem wird diese Stärke oft gar nicht benötigt.

Schwert des Blutbades
Zusätzliche 3 Attacken können gegen leichter gepanzerte Ziele vermutlich wirklich ein Blutbad anrichten, besonders wenn noch Haß oder Raserei hinzukommem sollte. Aber 60 Punkte sind oft anders besser investiert.

Obsidianklinge
Nur für das Ignorieren von Rüstungswürfen sind 50 Punkte zu teuer. Die Ogerklinge leistet meist ähnliche Dienste zu einem günstigerem Preis, und hilft dann auch noch bei den Verwundungswürfen.

Schwert des Haders
Analog zum Schwert des Blutbades bei gleichem Preis-Leistungs-Verhältnis: +2 Attacken für 40 Punkte.

Duellklingen
Mit einem Kampfgeschick von 10 trifft man selber immer auf die 3+ und wird außer von Charaktern zumeist nur auf die 5+ getroffen. Ganz nett, aber nicht für 35 Punkte.

Heldentöter
Im Kampf gegen gegnerische Charaktermodelle erhält man +1 Stärke und eine zusätzliche Attacke. Aber wann trifft man schon mal auf direkt auf die Charaktermodelle des Gegners? Das Schwert der Macht ist billiger und wirkt gegen jeden.

Zauberraubklinge
Sollte man es wirklich schaffen, einen feindlichen Magier unter die Klinge zu bekommen, sollte der diesen Kampf nicht überleben, oder man hat etwas falsch gemacht! Daher ist diese Waffe unsinnig.

Schlachtenklinge
Analog zum Schwert des Blutbades und dem Schwert des Haders. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist gleich, aber keine 20 Punkte wert.

Berserkerschwert
Verleiht dem Träger Raserei. Deren Bonus, die zusätzliche Attacke, würde die Schlachtenklinge für denselben Preise zur Verfügung stellen, jedoch ohne die Nachteile.

Kreischende Klinge
Angst hat in der 8. Edition doch viel von ihrem Schrecken verloren, und dann nur der Charakter? Da sind selbst 10 Punkte zu viel.

Schwert der Pein
Braucht man eine billige magische Waffe, dann hat der Kriegerfluch doch mehr Chancen, den Effekt auch mal zur Wirkung zu bringen.


 

Magische Rüstungen

Gut

Drachenhelm
Eine Verbesserung des Rüstungswurfes um 1 sowie eine Rettungswurf von 2+ gegen Flammenattacken, da kann man sich bei 10 Punkten nicht beschweren. Die Zahl der Flammenattacken hat ja zugenommen, und für Charaktere mit Regeneration ist dieser Helm besonders interessant.

Verzauberter Schild
Eine Verbesserung des Rüstungswurfes um 2 für nur 5 Punkte, da gibt es nicht viel zu überlegen.

 

Mäßig

Rüstung des Schicksals
Ein Rettungswurf von 4+ für 50 Punkte, da warten viele Armeebücher mit günstigeren Alternativen auf, aber halt nicht immer.

Silberstahlrüstung
Auch hier gilt, das sich oft billigere Alternativen im Armeebuch finden lassen, aber 45 Punkte für einen Rüstungswurf von 2+ ist manchmal konkurrenzfähig.

Rüstung des Glücks
Analog zur Rüstungs des Schicksals.

Glitzernde Schuppenrüstung
Die meisten Gegner benötigen dann eine 4+ beim Trefferwurf, das ist für 25 Punkte nicht so schlecht.

Glücksbringender Schild
Eine billige Methode, um etwa einer Kanonenkugel zu entgehen.

 

 

Nicht empfehlenswert

Schurkenhelm
Erhöht den Rüstunsgwurf um 1 und zwingt einen Gegner dazu, all erfolgreichen Verwundungswürde zu wiederholen. Netter Effekt, aber der Helm ist einfach zu teuer.

Helm der Zwietracht
Wann trifft man schon mal wirklich auf gegnerische Charaktermodelle, und deren Moralwert ist meist sehr hoch. Dafür sind 30 Punkte einfach zu viel.

Schild des Ptolos
Ein Rüstungswurf von 1+ gegen Beschuß für 25 Punnkte. Charaktermodelle sind zumeist in Einheiten, und der 5-fache Preise etwa gegenüber dem verzauberten Schild ist in keiner Weise gerechtfertigt.

Zauberspruchschild
Magieresistenz von 1 für 20 Punkte, das ist doch teuer.

Rüstung des Glücksritters
Schwere Rüstung mit einem Rettungswurf von 6+ für 20 Punkte. Kämpft man mit Handwaffe und Schild, hat man diesen Rüstungswurf kostenlos.

 

 

Verzauberte Gegenstände

Gut

Fozzriks Faltbare Festung
In sehr teuerer Gegenständ, aber richtig eingesetzt, kann dieser sehr wertvoll sein. Mit der Festung kann man faktisch überall einen Bunker aufbauen, denn man dann mit Schützen füllt. Ein Stachel im Fleisch jedes Gegners.

Krone der Herrschaft
Verleiht dem Träger und damit faktisch der Einheit Unnachgiebigkeit. Für 35 Ounkte erhält man somit eine sehr harte Einheit, die keinen Zoll Boden preisgeben wird.

Rubinring der Zerstörung
Ein Feuerball als gebunderer Zauber. Nicht billig aber gut, um sich zum Schluß der Magiephase sich noch einiger lästiger leichter Truppen zu entledigen.

Eisenfluch-Ikone
Die ganze Einheit bekommt einen 6+ Rettungswurf gegen den Beschuß durch Kriegsmaschinen. Nur ein verhinderter Verlust spielt die Punktkosten von 5 schon wieder rein.

 

 

Mäßig

Trank der Tollkühnheit
Eine zusätzliche Attacke im Angriff und Immunität gegen Psychology für eine Runde, da können 5 Punkte gut investiert sein.

Trank der Geschwindigkeit
Eine um 3 höhere Initiative für eine Runde für 5 Punkte rentiert sich in der Regel auch.

 

Nicht empfehlenswert

Zauberhut
Ein blöder Zauberer der Stufe 2 für zusätzliche 100 Punkte. Und noch nicht mal die Lehre kann man wählen. Das ist mal was, wenn man die Lacher auf seiner Seite haben will, aber nichts für ein Spiele, in dem man gewinnen möchte.

Arabianischer Teppich
Mit diesem alten Fetzen kann man mal einem Ogertyrann Flügel verleihen, der dann sehr unangenehm hinter der feindlichen Schlachtreihe agieren kann. Für alle anderen unsinnig.

Heiltrank
Bis zu 6 wieder regenerierte Lebenspunkte können starken Charaktern mal den Tag retten, aber die Anzahl ist ungewiß, und dafür sind 35 Punkte zu teuer.

Flügelfluchreif
Flieger und deren Reiter müssen erfolgreiche Trefferwürfe gegen den Träger und seine Einheit zu wiederholen. Für 35 Punkte ist der Effekt einfach zu unsicher.

Die Schreckensmaske von Iek!
Der Träger erhält Angst, aber im Gegenzug dürfen die Mitstreiter nicht seinen höheren Morwalwert verwenden. Unsinn.

Stärketrank
Für einen Runde einen Bonus auf die Stärke von 3. Da bin ich mit den magischen Waffen fast besser beraten.

Widerstandstrank
Dasselbe für eine 3er Bonus auf den Widerstand. Zu teuer für 20 Punkte, da gibt es bei den Talismanen und Rüstungen bessere Alternativen.

Des anderen Gauners Scherbe
Es ist für 15 Punkte einfach zu ungewiß, ob man auf einen feindlichen Charakter trifft und dieser dann auch über Rettungswürfe verfügt.


Arkane Artefakte

Gut

Magiebannende Spruchrolle
Der Klassiker, um einen gegnerischern Spruch sicher abzuwenden. Darf jetzt nur noch einmal pro Armee vorhanden sein.

Stab der Zauberei
Der Stab der Zauberei bietet für 35 Punkte einen Bonus von 1 auf Bannwürfe. Er profitiert von der Beschränkung der magiebannenden Spruchrolle.

 

Mäßig

Schriftrolle der Rückkopplung
Man nimmt einen Zauberspruch hin mit der 33%igen Chance, den gegnerischen Magier zu eliminieren. Kann beim Ausschalten eines Magiers behilflich sein, oder dieser wird auf schwächere Spürche verzichten.

Energiespruchrolle
Seit dem FAQ zum Regelbuch halbiert die Energiespruchrolle nur noch den Zauberwert, der nicht mehr verstärkt werden kann. Hilft sicherlich beim Durchbringen wichtiger Sprüche, ist nun aber mit 35 Punkten recht teuer und nicht mehr so effektiv wie in der Version im Regelbuchder 7. Edition!

Pechkohlen Zauberstab
Ein zusätzlicher Energiewürfel für 35 Punkte. Man kann ihn zwar einsetzen, nachdem andere Würfel geworfen wurden, aber der Effekt ist immer noch recht teuer.

Zepter der Stabilität
Ein zusätzlicher Bannwürfel, nachdem die anderen schon gefallen sind, für 15 Punkte. Kann mal den Tag retten.

Spruchrolle des Schutzes
Kann gegen Schadenssprüche ein Ersatz für die magiebannende Spruchrolle sein, und ist zudem mit 15 Punkten noch recht günstig.

 

Nicht empfehlenswert

Das Buch von Ashur
Eine faktisch höhere Magiestufe für 70 Punkte, das ist viel zu teuer.

Schriftrolle des Energieraubs
Auffüllen des eigenen Vorrats an Bannwürfel für 50 Punkte und das Hinnehmen eines gegnerischen Zaubers, das ist kein gutes Geschäft.

Sivejir's Fluchrolle
Einen gegnerischen Zauberer in eine Kröte zu verwandeln mag dem Betroffenen zu verdientem Spott gereichen, aber für 50 Punkte ist der Effekt einfach zu unsicher.

Verbotener Stab
Der Pechkohlen Zauberstab liefert den gleichen Effekt und kann erst dann aktiviert werden, wenn nötig, aber es wird kein Schaden verursacht.

Gauners Scherbe
Nach einem erfolgreichen Bannversuch erhält der zaubernde Magier einen Lebenspunktverlust auf eine 5+. Der Effekt ist zu unsicher für 25 Punkte.

Erdender Stab
Wiederholen des Wurfes auf die Zauberpatzer-Tabelle für 25 Punkte. Da hier fast alles schlecht ist, kann man sich diese Punkte auch sparen.

Energiestein
Zwei extra Energiewürfel für 20 Punkte direkt vor eigenem Zauberversuch. Ist meist nicht nötig.

Kanalisierungsstab
Kanalisieren auf eine 5+ für 15 Punkte, das ist zu teuer.

 

Talismane

Gut

Talisman der Bewahrung
Ein 4+ Rettungswurf für 45 Punkte ist ein faires Geschäft.

Talisman der Ausdauer
Analog bietet dieser Talisman mit einem 5+ Rettungswurf für 30 Punkte ein genauso gutes Preis-Leistungsverhältnis.

Drachenfluchstein
Bei der zunehmenden Anzahl der Flammenattacken ist ein 2+ Rettungswurf gegen genau diese für 5 Punkte ein Schnäppchen.

 

 

Mäßig

Großer Obsidian
Spielt man gegen magielastige Armeen, kann die Magieresistenz von 3 für 45 Punkte sinnvoll sein.

Obsidianamulett
Analog zum Großen Obsidian, eine Magieresistenz von 2 für 30 Punkte.

Obsidiananhänger
Analog zum Großen Obsidian und Obsidianamulett, aber nun schon deutlich schwächer: eine Magieresistenz von 1 für 15 Punkte.

Glücksstein
Für 5 Punkte kann ein Rüstungswurf wiederholt werden. Ein guter Punktefüller.

 

Nicht empfehlenswert

Dämmerstein
Wiederholung der Rüstungswürfe für 25 Punkte, das entspricht dem 5-fachen des Glücksteins. Bei der Zahl der rüstungswurf-ignorierenden Waffen zu teuer.

Opalamulett
15 Punkte für eine 4+ Rettungswurf gegen die erste Verwundung. Der Effekt ist einmalig, und man kann sich den Zeitpunkt nicht aussuchen. Da bieten andere Talismane und Rüstungen mehr.

Talisman des Schutzes
Einen 6+ Rettungswurf für 15 Punkte? Den könnte ich mit Handwaffe und Schild umsonst bekommen.

Samen der Wiedergeburt
Einfach zu wenig für 15 Punkte: Regeneration bei 6+, das könnte ich faktisch ebenfalls mit Handwaffe und Schild umsonst erhalten.

Federrupfumhang
Wann tritt das mal ein? Vielleicht mal als Punktefüller, aber ansonsten sind selbst die 5 Punkte zu viel.

 

Magische Standarten

Gut

Klingenstandarte
Rüstungsbrechende Attacken für 45 Punkte ist keine billige, aber eine hervorragende Option.

Kriegsbanner
Der Klassiker, wenn jetzt auch teuer als zuvor.

Banner der Eile
Für nur 15 Punkte erhält man +1 in der Bewegungsfähigkeit. Das kann schon mal den Tag und den Angriff retten.

Standarte der Disziplin
Für 15 Punkte erhält man einen Bonus von 1 auf den Moralwert, aber darf nicht den Moralwert des Generals durch Inspirierende Gegenwart benutzen. Es sei denn, der General befindet sich selber in der Einheit. Dann kann diese Einheit den erhöhten Morwalwert des Generals nutzen, und auch alle anderen Einheit bis 12 Zoll profitieren davon. Das glaubt Ihr nicht? Dann schaut ins FAQ zum Regelbuch!

Man stelle sich nur vor, bei den Chaoszwergen prüfen alle Einheiten im Umkreis von 12 Zoll auf einen Moralwert von 11!

Banner der ewigen Flamme
Zur Jagd auf Baummenschen, Dryaden und Gruftkönige erhält die Einheit Flammenattacken für schlappe 10 Punkte.

 

Mäßig

Knochenstandarte
Magieresistenz 1 für 15 Punkte kann bei magielastigen Gegnern evtl. Sinn machen.

Strahlende Standarte
Diese Standarte erlaubt das Wiederholen des ersten mißlungenen Moralwerttestes bei Kosten von 5 Punkten. Ein gute Punktefüller.

 

Nicht empfehlenswert

Standarte der Mordlust
Die Würfel zur Ermitllung der Angriffsreichweite können wiederholt werden. Da Angriffe nur noch wenige Vorteile bringen, sind die 55 Punkte einfach viel zu teuer.

Heulendes Banner
Angst und Entsetzen haben soviel von ihrem Schrecken verloren, daß diese Kosten ebenfalls einfach nur horrende sind.

Waldläufer Banner
Mag seine Einsätze gegen sich im Forst verbergende Waldelfen haben, aber 50 Punkte für Geländeerfahren ist immer noch viel zu hoch.

Vogelscheuchenbanner
Angst gegen Flieger, die zumeist Entsetzen haben. Da sind selbst 5 Punkte zu schade.

 

 

 

 

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